Ce papier pr�sente une m�thode permettant d'acc�l�rer
le rendu r�aliste en ray-tracing des sc�nes de for�t de conif�res
(facteur 8 par rapport � Rayshade sur un de nos exemple).
Comme pour beaucoup de mat�riaux complexes (cheveux, fourrure, �toffes, cristaux),
les aiguilles de conif�re interviennent dans l'illumination de l'arbre
m�me quand leur petite taille les rend g�om�triquement n�gligeables.
Les approches des niveaux de d�tail
consistant � remplacer plusieurs petites entit�s par une seule
grosse d�truisent donc de l'information utile.
Il ne faut donc pas perdre la contribution de chaque aiguille,
mais en m�me temps on ne peut se permettre de traitrer individuellement
les milliards d'aiguilles de la sc�ne, ce qui entrainerait un
temps de calcul r�dibitoire et un aliasing consid�rable.
Notre approche consiste � d�river des fonctions de r�flectance, ou
shaders, qui int�grent analytiquement les contributions
lumineuses (reflets, ombres, opacit�) d'un paquet d'aiguilles.
En fonction de la distance, ce `paquet' est constitu� d'une aiguille,
d'un cone d'aiguilles, ou de tout une touffe.
L'int�gration analytique est possible -avec quelques approximations-
parceque l'on dispose d'information a priori sur l'objet
(ici, la forme et la distribution des aiguilles de pin).
Cette approche peut donc se g�n�raliser aux divers objets complexes
pour lesquels on dispose d'information a priori forte.
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R�f�rence bibtex de cette publication :
@InProceedings{MN:2000:MSE,
author = "Alexandre Meyer and Fabrice Neyret",
title = "Multiscale Shaders for the Efficient Realistic Rendering of Pine-Trees",
booktitle = "Graphics Interface",
year = "2000",
organization = "Canadian Information Processing Society",
publisher = "Canadian Human-Computer Communications Society",
month = may,
pages = "137--144",
note = "ISBN",
}
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