Multiscale Shaders for the Efficient Realistic Rendering of Pine-Trees

( Alexandre Meyer and Fabrice Neyret )

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R�sum�

Ce papier pr�sente une m�thode permettant d'acc�l�rer le rendu r�aliste en ray-tracing des sc�nes de for�t de conif�res (facteur 8 par rapport � Rayshade sur un de nos exemple).
Comme pour beaucoup de mat�riaux complexes (cheveux, fourrure, �toffes, cristaux), les aiguilles de conif�re interviennent dans l'illumination de l'arbre m�me quand leur petite taille les rend g�om�triquement n�gligeables. Les approches des niveaux de d�tail consistant � remplacer plusieurs petites entit�s par une seule grosse d�truisent donc de l'information utile. Il ne faut donc pas perdre la contribution de chaque aiguille, mais en m�me temps on ne peut se permettre de traitrer individuellement les milliards d'aiguilles de la sc�ne, ce qui entrainerait un temps de calcul r�dibitoire et un aliasing consid�rable.
Notre approche consiste � d�river des fonctions de r�flectance, ou shaders, qui int�grent analytiquement les contributions lumineuses (reflets, ombres, opacit�) d'un paquet d'aiguilles. En fonction de la distance, ce `paquet' est constitu� d'une aiguille, d'un cone d'aiguilles, ou de tout une touffe.
L'int�gration analytique est possible -avec quelques approximations- parceque l'on dispose d'information a priori sur l'objet (ici, la forme et la distribution des aiguilles de pin). Cette approche peut donc se g�n�raliser aux divers objets complexes pour lesquels on dispose d'information a priori forte.


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R�f�rence bibtex de cette publication :
@InProceedings{MN:2000:MSE,
  author =       "Alexandre Meyer and Fabrice Neyret",
  title =        "Multiscale Shaders for the Efficient Realistic Rendering of Pine-Trees",
  booktitle =    "Graphics Interface",
  year =         "2000",
  organization = "Canadian Information Processing Society",
  publisher =    "Canadian Human-Computer Communications Society",
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  pages =        "137--144",
  note =         "ISBN",
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